Wie schon in Teil 1 erwähnt, waren bei Einstieg der Firma in dieses Business die Tage von Wallgames bereits gezählt. Obwohl die Firma durch ihre gut designten Wallgames noch einmal einen Innovationsschub in die Branche brachte, war abzusehen, daß die Einnahmen in Kürze stagnieren würden. Der gerade aufkommende Videospiel-Hype tat dann auch noch sein übriges dazu. Doch Fogleman wollte in diesen Jo Jo Markt gar nicht einsteigen, denn der Markt war dafür bekannt, Gewinne schnell nach oben, aber auch ganz schnell nach unten schießen zu lassen, bot also keine kalkulierbaren Einnahmen. Außerdem glaubte man keine Mitarbeiter zu haben, die auf diesem Gebiet Erfahrung vorweisen konnten.
Es gab aber einen Mitarbeiter namens Lane Hauck, der sich zumindest mit Videospielen beschäftigte und immer wieder bei Fogleman vorsprach, um zu fragen, wann sie nun endlich in den Videospielmarkt einsteigen würden. Er sah wohl Potential darin, holte sich aber regelmäßig eine Abfuhr: „Jetzt nicht“ hieß es immer wieder „von oben“. Wie das aber mit Idealisten so ist, wollte sich Hauck damit nicht abfinden und so fing er an, an einem elektronischen Black Jack herumzubasteln. Aber eine andere Idee führte schließlich doch zu Gremlins erstem Video Spiel.
In einem Hinterzimmer der Firma spielte Hauck mit einem Video Schaltkreis herum, als ihm der Einfall zu einem Spiel kam, das heute sicherlich auch noch viele kennen. Er war fasziniert von einem Beispiel aus der Physik, das besagte, daß ein Betrunkener, der um eine Laterne herumschwankte, immer wieder von der Laterne angezogen wurde, egal in welch zufällige Richtung er sich bewegte. Mittels eines 32×24 großen Framebuffers, der graphische Zeichen darstellen konnte, entwarf er einen „betrunkenen Pfeil“ der sich auf dem Raster bewegen konnte. Er schaute dem Treiben eine Weile zu, bevor es ihm schließlich langweilte. Was wäre aber, wenn sich der Pfeil nie wieder an die selbe Stelle zurückbewegen konnte, weil die blockiert war? Damit war der Schritt zu den heute bekannten Snake und Nibbler Spielen nicht mehr weit.
Ziel des Spiel war es also, den Gegner solange einzukreisen, bis dieser keine Option mehr hatte sich weiterzubewegen, um damit diese Runde zu gewinnen. Hauck zeigte es Fogleman, und dieses Mal konnte er ihn von dem Konzept überzeugen. Er steuerte sogar den Namen bei und damit erblickte Gremlins erstes Videospiel die Welt: Blockade. Folgeman wollte, daß man das Spiel öffentlich testete, und so wurde von einer bankrotten Firma ein Automatengehäuse gekauft. Die Ingenieure zimmerten daraus schnell einen Prototypen, ein alter Motorola Fernseher diente als Display, und mit Nagelbuchstaben wurde ein „Marquee“ erstellt. Das Spiel wurde in einer Minigolf-Anlage aufgestellt, und man beobachtete mit großer Freude, daß das Spiel sehr guten Anklang bei den Testern fand.
Hauck war sich auch bewußt, daß ein ordentlicher Sound zum Spiel gehörte, also ging er zu einem Entwickler für analoge Schaltkreise, um Hilfe für die nötigen Explosionsgeräusche zu bekommen. Damals wurde alles analog entwickelt, digitalen Sound gab es noch nicht. Mittels einer Zenerdiode, mit der man Shape und Envelope beeinflussen konnte, erzeugte man über diesen Tongenerator ein Explosionsgeräusch. Hauck fügte noch unterschiedlich gepitchte Töne für die Bewegung der Schlange hinzu, und fertig war der Sound für das Spiel.
Auf der MOA Expo (Musical Operators of America) im Jahre 1976 hatte Hauck nicht nur einen fertiges Spiel, es gab sogar eine vier Spieler Variante namens CoMotion davon. Das Spiel war der Hit der MOA und festigte sogleich Gremlins Ruf als Video Spiel Hersteller. Man kehrte mit 3000 Vorbestellungen von der MOA heim. Einige Sounds des Spiels sollten sogar als Signation (Kennmelodie) für die Nachrichten eines puertoricanischen Radiosenders Verwendung finden. Der schnelle Erfolg gab Gremlin Vertrauen darin, weiterhin in der Videospielbranche tätig zu sein.
Im Taumel ihres Erfolgs dachten sich die Ingenieure: „Wow, wie einfach ist es doch ein Videospiel herzustellen, um damit allen anderen die Show zu stehlen. Und die Leute bestellen noch dazu wie verrückt..“ Zuhause angekommen holte Gremin aber wieder einmal die Realität ein. Nicht nur, daß sie keine Erfahrung im Bereich Gehäusebau, Monitore und anderen Videospiel Komponenten hatten, es tat sich zusätzlich ein weit größeres Problem auf: Obwohl das Spielkonzept für diese Zeit neu war, konnte es auch leicht kopiert werden. Innerhalb weniger Monate tauchten leicht abgeänderte Varianten ihres Schatzes auf. Da sie auf diesem Markt keine wirkliche Erfahrung hatten, wußten sie sich nicht erfolgreich dagegen zu wehren.
Auf der Amusement & Music Operators Association Expo konnten sie beobachten, wie jeder Chef der Videospielbranche einen Ingenieur zu ihrem Stand zerrte, auf das Spiel zeigte und sagte „Das da!“ Als sie ihr Spiel fertig hatten, waren sie dann auch die Letzten, die es auf den Markt brachten. Ramtek’s Barricade, Meadows’ Bigfoot Bonkers, Midway’s Checkmate und Atari’s Dominos waren bereits 1977 erschienen und andere folgten schnell. Gremlin probierte zwar den Copycats Einhalt zu gebieten, was aber von wenig Erfolg gekrönt war. Man konnte zwar Ramtek dazu bewegen, die Produktion ihres Blockade Clones einzustellen, aber es war nur ein Markenrecht. So ging Ramtek her und benannte deren Spiel einfach in Brickyard um.
Atari, die ja selbst von Copycats betroffen waren und sich auch lauthals darüber beschwerten, meinten, sie hätten selbst die Technologie für ein Spiel bereits vor Gremlins Blockade entwickelt und boten ihnen eine Art Abschlagszahlung von 100.000$ an, welches aber abgelehnt wurde. Andere Firmen waren aber nicht so unverfroren und kopierten das Spielprinzip einfach, sondern lizenzierten es offiziell. Namco / Japan trat an Gremlin heran, was damals für eine japanische Firma ziemlich ungewöhnlich war. Wie dem auch sei, diese Ereignisse zeigten der aufstrebenden Firma schnell: „Business is war!“ Again….
Noch eines ließ das Spiel zu keinem wirklich Erfolg werden: Obwohl auf der AMOA 3100 Bestellungen eingingen und Aufsteller lastwagenweise Spiele anforderten, übersah man eines: Das Spiel war zwar bei der Industrie und den Aufstellern sehr beliebt, aber die Spieler selbst waren schnell gelangweilt von Blockade. Nicht gelangweilt waren sie jedoch vom Prinzip des Spiels selber, denn das ging längst über die „Bronze Zeit der Arcades“ hinaus. Bestes Beispiel hierfür ist TRON / Light Cycles von Bally Midway aus dem Jahre 1982, oder wie schon erwähnt Snake und Nibbler. Selbst auf dem weithin bekannten Nokia 3310 gab es einen Blockade Klon, der sich dadurch vom Rest abhob, das man durch fressen von Futter immer länger wurde.
Als Ergebnis dieses Fiaskos blieben stapelweise PCB’s, Gehäuse und Monitore übrig, für die man vorerst keine Verwendung hatte. Also nahm sich Lane Hauck des übrig gebliebenen Materials im Lager an und entwickelte mit ihnen neue Spiele. Er nannte das angewandte Kreativität. Gremlins Hustle war demnach eine weitere Variante von Blockade, deren größter Unterschied zum Vorgänger Boxen mit Scores waren, die man essen konnte, um mehr Punkte zu erhalten.
Um dieses mal nicht wieder in die gleiche Falle zu tappen, produzierte Gremlin bereits 1000 Spiele vorab und konnte so schon bei Bestellung den Bedarf abdecken. Vorgestellt wurde es im April 1977 via einer für damalige Zeiten sehr innovativen Produkt Promotion Tour durch zwölf amerikanische und sieben europäische Städte. (Sollte wer Infos oder gar Fotos von solchen Promotion Touren haben, wäre es super, wenn ihr mir Infos darüber zukommen laßt!)
Auf den Promotion Veranstaltungen konnte man gegen die sogenannten Gremlin Girls antreten, wo ein Gewinn von 100$ winkte. Die spärlich gekleideten Gremlin Girls erwiesen sich aber als harte Gegner und es wird kolportiert, das sie 1233 Spieler heimschickten und nur sieben Niederlagen einstecken mussten. Diesesmal nahm Gremlin Bestellungen im Wert von 1.5 Mio. Dollar entgegen.
Hustler half ihnen zwar den Altbestand loszuwerden, trug aber nicht wirklich zur Erfahrung Gremlins auf dem Videospiel Sektor bei. Hustler verkaufte sich ganz gut, aber um längerfristig am Markt zu bleiben, mußte etwas Neues her. Nachdem der Altbestand aufgebraucht war, machte sich Hauck daran, ein Spiel um den 8080er Prozessor zu entwickeln. Zur Zeiten des Kalten Krieges waren Kriegsspiele recht beliebt. So wollte man ein Spiel herausbringen, das sich um dieses Thema drehte. Es war eine Art umgekehrtes Sea Wolf von Midway, in dem der Spieler einen Zerstörer über den Bildschirm lenkte, der Wasserbomben abwarf. Gremlin dachte sich wahrscheinlich damals, wenn wir sie schon nicht schlagen können, machen wir es halt nach. Sie machten also das, was sie selbst auf die harte Tour lernen mußten und nannten das Spiel Depthcharge.
Wie schon bei Blockade implementierten sie Soundeffekte, die gegenüber der Konkurrenz hervorstachen. Das ging sogar soweit, daß sie die Navy um Orginal Tonbandaufnahmen baten. Das wurde zwar verneint, aber die Navy bot an, die Geräusche auf Authentizität zu prüfen. Obwohl das Spiel bereits ein Jahr vor der Veröffentlichung fertig wurde, kam es bei den Testspielern nicht allzugut an. Grund dafür war die Steuerung der Wasserbomben, die über einen Hebel in eine bestimmte Tiefe gelenkt wurden, anstatt bei Kontakt mit U-Booten auf dem Weg nach unten zu explodieren. Die Spieler hassten diese Art der Steuerung.
Also wurde das Spiel noch einmal in der Firma gebracht um die Steuerung zu überarbeiten. Wieder wurde eine Promotion Tour veranstaltet und noch ein Gremlin Girl angeworben. Als Hauptgewinn winkte ein Trip nach Las Vegas, inklusive 1000$ in Jetons. Das Spiel brachte Gremlin ein ansehnliches Einkommen und wurde auch an TAITO als Sub Hunter lizenziert. Zwei Jahre danach wurde ein Nachfolger auf den Markt gebracht, der nicht nur ein kleines Radar integriert hatte, sondern auch in Farbe auf den Bildschirm erschien. Und wieder waren Copycats ein Problem. Atari brachte zur selben Zeit ein Spiel namens Destroyer heraus, das sich ums ganz selbe Thema handelte und sogar zeitweise gleich hieß. Allerdings wies das Spiel von Atari eine bessere Grafik auf.
Gremlins nächste Erscheinung im November 1977 war Safari. Hier agierte der Spieler als Safarijäger und konnte Bären und Löwen, sowie Schlangen und Geier erlegen. Die eigentliche Hintergrundgrafik wurde nicht am Bildschirm erzeugt, sondern als Overlay realisiert. Also einer bedruckten Grafik, die vor dem Bildschirm montiert wurde, inkl. eigener Bäume und einer kleinen Hütte, wo man sicher vor den Tieren war. Wieder einmal bewies Gremlin hier Innovation und brachte frischen Wind in die Videospiel Szene, jedoch wurde es als Klon von Midways Gun Fight angesehen, welches noch dazu die gleiche Steuerung aufwies. Nämlich einen Joystick und einen Pistolengriff. Bei dem Spiel dürfte es sich auch um einen Lizenzbau von TAITO’s Safari handeln, es weist das selbe Gameplay aber mit anderen Grafiken auf.
Im April 1978 erschien „Blasto“. Das letzte Spiel basierend auf der Blockade Hardware Plattform. Hier mußte der Spieler alle Minen mit der sogenannten Gremmaray, wahrscheinlich ein Kunstwort aus Gremlin und Ray, vor Zeitablauf zerstören. Man konnte Kettenreaktionen erzeugen, indem man eine von nebeneinanderliegenden Minen anschoss. Wird ein angrenzender Gegner mitzerstört, bekam man einen Extras Bonus. Wurde man selber von einer explodierenden Mine zerstört, gingen die Punkte an den Gegner. Laut Hauck wurden davon 3 bis 4000 Stück verkauft, es wurde trotzdem aber kein weiterer Hit für Gremlin.
Arcade Spiele waren aber nicht die einzigen elektronischen Geräte die Gremlin produzierte. Sie hatten ja schon Erfahrung mit dem 8080er Prozessor und so glaubte man auch einen Personal Computer mit einem Zilog 80 realisieren zu können. Hierzu gründete man eine eigene Abteilung namens Noval Inc. Lane Hauck und ein paar andere Gremlin Angestellte waren die Mitarbeiter, die dieses ehrgeizige Ziel umsetzen sollten. Die Geräte wurden im hinteren Teil eines Schreibtisch aus teurem Kirschenholz versenkt und konnten über eine Sprungfeder hervorgeholt werden. Das Gerät wurde Noval 760 genannt und hatte eine ausfahrbare Tastatur. Alles Features, die zu dieser Zeit nicht selbstverständlich waren. Auch hier zeigte sich wieder einmal die innovative Arbeit des Gremlin Teams. Ein zwölf Zoll Monitor, 16K Ram, ein 32 Zeichen Drucker, acht I/O Ports und ein Magnetbandsystem waren ebenfalls integriert und damals State Of The Art. Es gab zwar bereits ein Basic für den Noval 760, aber noch eine andere Neuheit zeichnete dieses System aus: Schon während man eine Zeile in den Computer eingab, checkte dieser die Syntax ab und zeigte etwaige Fehler gleich an. Noval nannte dieses Art des debuggens Instant-Edit. Gegenüber anderen Computer Firmen wollte man auch Video Spiele ermöglichen und so portierte man einige der Gremlin Hits wie Blockade oder Depthcharge. Es war dem geschuldet, daß das Gerät als Entwicklerkonsole für die genannten Spiele agierte.
Noval stellte den 760er im Frühjahr 1977 das erste Mal auf der berühmten West Coast Computer Fair vor, auf dem auch der Apple ][ ausgestellt wurde. Und zwar die West Coast Computer Fair, die auch nicht ganz richtig als die Brutstätte der ersten Personal Computer gilt. Im April 1977 wurde er in einer Ausgabe des Byte Magazins der breiten Öffentlichkeit vorgestellt. Obwohl die Personal Computer Industrie noch in den Kinderschuhen steckte, gab es etliche Firmen, die ebenfalls dieses Gebiet erobern wollten. Im gleichen Magazin erschienen über ein Dutzend andere Neuheiten von Firmen wie Cromemco, Ohio Scientific und Polymorphic Systems. Obwohl wie schon erwähnt sehr innovativ, verkaufte sich der Noval 760 eher schlecht. Noval hatte noch einen Educational-Computer im Programm, der sich besser verkaufte. The Telemath wurde in einigen Grundschulen in San Diego installiert, wo ausgewählte Studenten darauf arbeiten durften. Gremlin entwickelte selber Software dafür, wie zb. Fraction Football, ein Spiel, bei dem die Studenten eine vom Lehrer gestellte Aufgabe lösen mußten. Im Vergleich zu Schülern, die die Aufgabe ohne Computer lösten, blieb das Erlernte den „Computer-Studenten“ wesentlich länger im Gedächtnis. Obwohl eigentlich für Schulen und Unis gedacht, schafften es doch ein paar Geräte in den Privatbesitz von Leuten zu kommen.
Aber weder der Noval 760 noch The Telemath schafften einen signifikanten Erfolg und wurden kurz darauf wieder eingestellt. Bleiben so nur als Relikt einer längst vergangen Zeit übrig. Damit war auch das Ende von Gremlin besiegelt. Kurze Zeit später wurde die Firma von Sega übernommen, die die Computerabteilung sofort schlossen. Innovation ist leider nicht immer eine Garantie für den Erfolg. Nirgends beweist sich das mehr, als am Beispiel von Gremlin. So viele innovative Erfindungen und doch so wenig Erfolg. Wenigsten ist ihnen die Anerkennung gewiß, viel für die Arcade und auch für die Personal-Computer Szene gemacht zu haben. Übrigens sollte noch angemerkt werden, daß Gremlin Industries nichts mit Gremlin Interactive zu tun hat. Dies nur als Anmerkung, da es schon öfters verwechselt wurde.
Im nächsten Teil schauen wir uns das Ende an das eigentlich keinen ist… Stay tuned 😉