• TAB Upright

    Hier ein anderes TAB Gehäuse, vermutlich zwischen Cabaret und Gigant anzusiedeln. Das Control Panel und der Einschub gehen hier gerade nach vorne heraus und nicht schräg nach unten, wie bei der TAB Cabaret Version:

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  • TAB Gigant

    Posted on by zyx

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    Übersicht
    Name: Gigant
    Hersteller: TAB Austria
    Herstelljahr: ca. 1990-1991
    Typ: Universal-Standgerät
    produzierte Einheiten: hoher 3-stelliger Bereich (geschätzt)
    Maße (HxBxT): 177x67x75 cm
    Gewicht: 100+ kg ??
    Monitor-Orientierung: händisch drehbar (v/h)
    Monitorchassis: Intervideo Chassis für LS250, LS280 und LS330
    Bildröhre: Philips A59EAK01X01 – 23″ und Videocolor A59ECY13X01 – 23″
    Lautsprecher: 1 x 8 Ohm, ca. 4 Watt
    Spieler: 2
    Joysticks/Taster: – je Spieler 8-Wege Joystick (Marke..), 3 x Feuertasten, 1 x Starttaste, alles rechteckige Leuchttaster (ohne Beleuchtung)
    – einige Modelle wurden mit Spielwechseltaste für Neo-Geo nachgerüstet (wahrscheinlich bei Aufstellern)
    verschiedene Bauarten: Variante mit 2 Lautsprechern statt 1, allerdings mono verkabelt, Hauptschalter hat andere Lage.
    Erweiterbarkeit: Lenkrad + Pedale (siehe Downloads)
    Anschlüsse: Buchse für TAB-Stecker, über Adapter auch JAMMA-Platinen
    Besondere Merkmale: – Spanplatten-Konstruktion, beschichtet mit Arbeitsplatten-ähnlichem Material.
    – Einschubsystem kompatibel zum TAB Cabaret.
    Beleuchtung: 18 Watt Leuchtstoffröhre
    Kreditplatine: – funktioniert auch ohne Kreditplatine
    -„einfache“ Kreditplatine (Merkblatt siehe Downloads)
    -„doppelte“ Kreditplatine (mit Auswerteplatine und 5V-Anzeige) – fehleranfällig wegen Batterie!

    Downloads:

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    Inbetriebnahme

    Auf der Rückseite des Automaten befindet sich eine Kombi aus Kaltgeräte-Buchse, Netzfilter und Ein-Ausschalter. Der Schalter kontrolliert die Stromversorgung der Marquee-Beleuchtung und des Einschubs. Normalerweise wird der Automat also über diesen Hauptschalter bedient.

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    Der Standardeinschub mit JAMMA-Adapter, zu erkennen auch eine „erweiterte“ Münzprüfplatine und ein zusätzliches Versorgungskabel für hungrige Platinen

    Der Einschub (engl. slide out) ist das Herz des Automaten: Es handelt sich um eine Faserplatte mit einer Frontseite aus Metall, darauf ist das Spielpaneel mit den Joysticks und Tastern. Am hinteren Ende der Platte befindet sich eine breite Metallwand, auf der wiederum alle Aufnahmegehäuse der Verkabelung, Schalter, Kreditplatine und Steckleiste für die Spielplatine befestigt werden. Weitere Teile auf dem Einschub sind das Netzteil und die Kabelkanäle.

    Der Schalter des Einschubs ist für Monitor und Netzteil da, es muss also zum Wechseln der Spielplatine nur dieser Schalter bedient werden. Zum Thema Spielplatine: Standardmäßig ist eine Steckleiste montiert, die 22 Pole breit ist – das sogenannte TAB Austria-System. Alle Giganten, die mir bis jetzt untergekommen sind, hatten auch gleich einen Adapter auf JAMMA dabei. Dieser ist ist oft dermaßen konstruiert, dass zusätzlich 5V, 12V und Masse direkt vom Netzteil zur Steckbuchse geführt werden und damit der TAB-Stecker entlastet wird. Außerdem ist die möglicherweise vorhandene Spielwechseltaste mit der Taste 5 (Spieler 1) an der JAMMA-Buchse verbunden.

    Die Spielplatinen wurden früher auf der Platte festgeschraubt, das ist aber aus meiner Sicht nicht mehr nötig, zumal auch die Platte jedesmal mehr verunstaltet wird.

    Zum Einschubsystem von TAB gibt es eine separate Seite.

    Der Gigant kann komplett von vorne eingestellt werden. Nur für Feinjustierung der Farben/Geometrie muss die hintere Abdeckung aufgemacht werden. Die unterste vordere Tür enthält natürlich den Münzbehälter. Oberhalb davon ist die Münzprüfertür, hinter dieser befinden sich normalerweise:

    • die Monitorfernbedienung (Einstellung siehe Intervideo-Handbuch)
    • der Lautstärkeregler (im Uhrzeigersinn gedreht, wird’s lauter)
    • das Münzzählwerk (per Taste rückstellbar)
    • 1-2 Münzprüfer
    • eine 25 polige SUB-D Buchse für die Bedienung der Auswerteplatine (falls vorhanden)
    • die Fixierung für den Einschub: diese muss vor Herausziehen des Einschubes logischerweise gelöst werden.

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    Installation einer Spielplatine

    Um also das erste Mal eine (neue) Spielplatine zu installieren, ist folgende Vorgehensweise zu empfehlen:

    1. hinteren Schalter ausschalten, oder falls unsicher, welche Stellung Ein oder Aus ist, gleich das Kabel rausziehen – dieser Schritt ist nur bei Anfängern anzuraten, die absolut sicher gehen wollen, dass sie beim Hantieren im Gerät keinen elektrischen Schlag abbekommen.
    2. Falls sich Einschub nicht herausziehen lässt, Münzprüfer-Tür öffnen und Verriegelung für Einschub öffnen.
    3. Einschub fast ganz herausziehen (schräg nach oben, kann an Joysticks oder an der Unterseite gehalten werden) und dann in waagrechter Lage zum Fixieren zurückschieben
    4. Falls nicht schon der Hauptschalter ausgeschaltet wurde, jetzt den Schalter am Einschub in die Aus-Stellung bringen – hinter die Metallwand greifen und den Schalter nach rechts drücken.
    5. alte Platine herausnehmen und neue einstecken. Vorsicht: zwar gibt es einige Platinen, die einen Sicherheitsstecker haben, also verpolungssicher sind, bei der überwiegenden Mehrheit trifft das aber nicht zu. Also aufpassen, dass die Masse und Stromversorgungskontakte auch wirklich auf der Seite mit den schwarzen und roten Kabeln sind. Einige Stecker und Buchsen wurden mit Klebepunkten markiert, das hilft beim Auswechseln – trotzdem: immer genau schauen, sonst frittiert Ihr ein 1-2 ICs und wundert Euch danach dass ein paar Taster nicht gehen. Auch die deckungsgleiche Ausrichtung der Kontakte an Buchsen und Fingerboards ist wichtig. (Hier die Seite zu den Steckverbindersystemen.)
    6. Um die Spielplatine und den Automaten zu schonen, am Besten Karton oder Schaumfolie unter die Platine legen.
    7. Probehalber kann jetzt eingeschaltet werden.
    8. Zuallererst die +5 V direkt an der Platine überprüfen. Wenn die Spannung zu hoch oder zu niedrig ist, muss das Netzteil dementsprechend justiert werden. Oft kommt es vor, dass der Adapter einen zu großen Widerstand darstellt. In diesem Fall sollte man zusätzliche Stromversorgungskabel anlöten. Das erste Indiz für so eine Situation ist ein warmer Adapter (Verlustwärme). Außerdem entstehen bei zu niedriger Spannung an der Platine auch kleine Grafikfehler, flimmernde Pixel, Sprites, etc.
      Wenn Euch Eure Platinen wirklich viel wert sind, dann solltet ihr das Netzteil auf Vertrauenswürdigkeit überprüfen (kratzt 5V-Poti? Verhalten bei Kurzschluss?).
    9. Es sollte ein Bild zu sehen sein. Wenn dieses rollt, muss der Vertical oder Horizontal Hold zuerst über die Monitorfernbedienung justiert werden. (Auf der Intervideo Fernsteuerung als H. Freq und V. Freq. gekennzeichnet)
    10. Das Spiel testen: Credits bekommt Ihr auf eine der folgenden Arten: Münze einwerfen, Münzkontakt schließen, Service Schalter auf Platine oder auf Münzprüferplatine (falls vorhanden) drücken. Evtl. über Testmodus kompl. Funktion checken.
    11. Wenn alles geht, den Einschub wieder vorsichtig versenken. Falls 2 Leute auf dem Gerät spielen und ein bisschen mehr als sonst an den Joysticks herumgerissen wird, am besten den Einschub mit dem Spanner fixieren.
    12. Spielen…
    13. Zum Ausschalten den Hauptschalter verwenden.

    Variante mit NeoGeo Mini-Marquees

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    Wie im untersten Bild zu sehen ist, wurden Holzrahmen+Halterung anscheinend nachträglich eingebaut, mir ist noch unklar, ob von Hersteller- oder Aufstellerseite. Diese Art der Umrüstung dürfte eher selten sein. Das Standardmarquee ist natürlich nicht mehr auf dem Sicherheitsglas.

    Meine persönliche Meinung zum Giganten:

    Was diesen Automaten so besonders macht, ist das geniale Design. Zwar haben andere vergleichbare Standgeräte dieser Generation vielleicht Features wie eine leichter drehbare Monitorhalterung, aber den besten Mittelweg geht noch immer der Gigant. Er ist relativ leicht und auch allein zu transportieren (mit einer Rodel).

    Die Bildröhre ist nicht zu groß mit 23″ (aber knapp davor – 19″ rules!) und nicht zu klein. (Anmerkung: Die Amis messen die Röhrengröße anders – wahrscheinlich nehmen sie den Rand dazu, daher könnte man zur Röhre auch 24- oder 25-Zöller sagen. )

    Einer der größten Pluspunkte des Giganten ist sicherlich die austauschbare Spielfläche (Panel) aus Plastik/Acrylglas. Dieses Feature haben wohl nur wenige Automaten in unseren Breiten und genau das macht den Giganten prädestiniert für ein Upgrade auf 4 (Neo-Geo), 5 (MK) oder 6 (SF2+) Tasten. Das Panel kann natürlich auch auf der Unterseite bemalt oder besprayt werden.

    Durch das Einschubsystem ist es außerdem möglich, mehrere Einschübe für unterschiedliche Konfigurationen zu verwenden. Es wäre denkbar, einen Einschub für nur einen Spieler zB mit 6+ Tasten und Spinner und/oder Trackball auszustatten, einen anderen als Autofahrer mit Lenkrad und Schaltung, und noch einen dritten für 2 Spieler mit je 4-6 Tastern als Standardpanel.

    Zum Aussehen: Abgesehen von modernen Schönheiten aus Plastik wie dem Naomi Universal Cab ist der Gigant wohl einer der wenigen, der mit seinem Aussehen wohnzimmertauglich ist.

    Als kleinen Minuspunkt möchte ich auch nicht verschweigen, dass die zum Spieler hin abgeschrägte Spielfläche gewöhnungsbedürftig ist (anders zB als der Magnum oder die Plastik-Riesen Naomi etc.). Diesem Manko kann man mit den richtigen Tastern und einem ergonomischen Layout derselben beikommen. Außerdem ist es schade, dass TAB nicht eine andere Lösung für den Marquee erdacht hat. Jemand, der den roten Gigant-Schriftzug nicht mehr sehen kann, kann diesen vom Sicherheitsglas ablösen – das allerdings ist eine permanente Modifikation, denn es handelt sich um eine sehr dünnes und leicht zerstörbare Klebefolie (dieselbe wie unter dem Originalpanel). Bleibt die Frage, was der beste Ersatz für den Original-Marquee ist, ich habe jedenfalls noch nichts anderes probiert.

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    Variante mit anderen Joysticks/Tastern (und schmutzigem Glas… Danke, W.!)

    Tipps:

    • Vorsicht beim Herausnehmen der oberen Monitor-Abdeckung aus Metall, sonst wird das Gehäuse beschädigt.
    • Die Lücke zwischen Einschub und Glasscheibe sollte auf jeden Fall mit einem Dichtungsstreifen gepolstert sein.

    Drehen des Monitors

    1. Einschub rausziehen und waagrecht parken
    2. mit den Fingerspitzen das Sicherheitsglas leicht anheben und nach außen holen. Da bei oftmaligen Wechsel des Glases der Marquee beschädigt werden kann (die Plastik- oder Holzschiene kratzt auf der Folie), empfehle ich, an den betroffenen Seiten Isolierband aufzukleben.
    3. obere Metallabdeckung herausziehen, auch hier Vorsicht
    4. die große Plastikmaske (Rahmen) herunternehmen und alle Profile entfernen.
    5. Zu den Profilen: Speziell im Hochmonitor-Modus kann es vorkommen, dass die Profile auf den Seiten nicht in den Spalt hineinpassen oder klemmen. In diesem Fall mit einer Schulter und dem anderen Arm die Seitenwände leicht auseinanderspreizen, dann kann man mit der freien Hand die Profile leichter rein- oder rausdrücken.
    6. Jetzt kann der Monitor herausgehoben werden. Davor könnte man den Monitor komplett abstecken (Strom, Signal, Fernsteuerung). Wer die Prozedur zum ersten Mal durchführt, sollte das auch tun. Das Rausheben bitte nur kräftigen Personen überlassen: Zuerst den Monitorrahmen nach vorne klappen, dann unten und oben angreifen und heben. Der Rahmen kann auf den Einschubrändern abgestellt werden (dabei riskiert man Beschädigungen des Kunststoff-Profils)
    7. Jetzt den Monitor in der genwünschten Ausrichtung wieder einsetzen. (für vertikale Spiele empfehle ich ROR, also von vorne gesehen 90 Grad nach rechts rotiert)
    8. Die seitlichen Metallprofile wieder einsetzen, mit der Aussparung nach obenDSCN1669
    9. Bei Hochmonitor notwendig, um alles Licht von der Leuchtstoffröhre abzublocken: das Metallprofil, das uU über der Röhre eingeklemmt war. Es wird nun von hinten her über die beiden seitlichen Profile drübergeschoben, die jetzt als Stütze dienen. (Diesen Schritt kann man bei horizontalem Monitor überspringen bzw. das Querprofil oben in die Spangen einschieben):DSCN1668
    10. Kunststoffmaske drauflegen.
    11. Oberen Metalleinschub einbauen.
    12. Glas einbauen
    13. Wenn bei eingeschalteter Röhre unterhalb des Marquees störendes Licht austritt, kann man die Löcher mit schwarzem Isolierband auf der Glasrückseite abdecken.

     


  • Gremlin Industries Teil 1: Die Wallgames Jahre

    Vorwort: Der folgende Artikel entstand mit freundlicher Genehmigung von Keith Smith von http://allincolorforaquarter.blogspot.co.at/

     

    Kennt ihr Gremlin? Nein nicht die:

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    Das sind ja die Gremlins, ich meine die hier:

    Gremlin_Industries

    Sicher werden einige sagen, das sind doch die, ja die, hm…? Weiß nicht mehr genau, aber kennen tu ich sie! Tatsächlich kennen die etwas jüngeren Arcade Begeisterten meisten gar nicht Gremlin selber, sondern Gremlin/Sega. Sie wurden nämlich von Sega im Jahre 1979 übernommen, und seitdem schmückt das Gremlin/Sega Logo einige bekannte Games, wie z.b Astro Blaster, Moon Cresta usw. Eigentlich schade, war Gremlin doch eine innovative Spieleschmiede, die leider viel zu schnell von der Bildfläche verschwand. Aber laßt uns von vorne beginnen:

    H. Frank Fogleman kam eigentlich über Umwege in die Video Spiel Branche. Der Gründer von Gremlin brach in den 50iger Jahren sein Ingenieurstudium ab, um im Korea Krieg zu dienen. Nach dem Krieg kam er in die USA zurück, beendete dort sein Studium und arbeitete bei diversen Elektronik Firmen. Im Jahre 1959 gründete er Aeromarine, heute würde man dazu Startup oder Garagenfirma sagen, und produzierte dort temperaturgesteuerte Geräte für Raketen, Lenkwaffen und auch Raumschiffe. Bald war die Firma soweit gewachsen, um sich eine größere Bleibe und ein paar Angestellte zu suchen. In den 1960igern erweiterte er seine Produktpalette um elektronische Schalt- und Marinenavigations Geräte.

    Ende der 1960iger Jahre kam die Firma in finanzielle Schwierigkeiten, als sie ein tragbares Telefon in einem Koffer entwickelte.
    Bewaffnete Einbrecher überfielen seine Firma und stahlen die beiden bis dahin gefertigten Prototypen. Zum Glück für Fogleman hatten die Einbrecher mehr Mut als Verstand, denn als sie die Telefone ausprobieren wollten, wurden sie von den Behörden geschnappt. Trotz dieses glücklichen Umstandes stand kein guter Stern über Aeromarine Electronics, denn kurz nach diesem Vorfall entschied die Auftragsfirma, solche Telefone einfach selber zu produzieren. Fogleman konnte sich aber eine gerichtliche Verfügung nicht leisten, und so suchte er in Palo Alto eine neue Produktionsfirma.

    Währenddessen kam ihm die brillante Idee, daß er sein tragbares Telefon doch in Leihwagen einbauen könnte, und er kontaktierte die Autovermietung Hertz. Hertz war daran interessiert und wollte die Produktionsmengen wissen, bevor sie sich auf den Handel einließen.
    Als sie aber sahen, daß in der Produktionsfirma noch keine Fertigungslinien für die Telefone eingerichtet waren, taten sie so als ob sie von dem Ganzen noch nie was gehört hätten, produzierten wenig später selbst „mobile“ Telefone und bauten diese in ihre Leihwagen ein. „Business is war“ sollte Jack Tramiel ein wenig später mal gesagt haben 😉

    Genug ist genug, dachte sich Fogleman und entschloß sich eine Firma zu gründen, die auch die Produktion selbst beinhaltete. Im Jahr 1970 war es dann soweit, und er eröffnete mit anderen Geschäftspartnern unter anderem Carl Grindle, die Firma Gremlin Industries in Kearny Mesa.

    hansen candelore fogleman

    Gremlin Gründer Gerald Hansen, Gene Candelore, und Frank Fogleman (Dritter, Vierter und Fünfter von links)

    Der Firmenname entstand durch eine Mißinterpretation der Firmenregistrierungsstelle, die anstatt des zusammengesetzten Namens der Gründer Grindle und Fogleman, also Grindleman, Gremlin am Telefon verstand und auch als solchen registrierte. Ursprünglich produzierte die Firma eine breite Produktpalette an elektronischen Geräten, wie z.b Testgeräte für integrierte Schaltungen, professionelle Timer und Geräte für die Marine. Wie so oft spielte der Zufall eine Rolle, um Gremlin ins „Arcade“ Business zu bringen.

    Gremlin Reception

    Eines Tages brachte ein Kunde ein münzbetriebenes elektronisches Dart-Gerät zur Reparatur. Das war kein herkömmlicher Dart-Automat wie wir sie heute kennen, sondern ein sogenanntes „Wallgame“.  Wallgames könnte man als münzbetriebende Wandautomaten bezeichnen, die in den 1970igern vor allem in Bars und Pizzerien anzutreffen waren. Ähnlich Werbetafeln waren sie ungefähr 1.5 Meter lang, 0.75 Meter breit und 5 cm tief. Man könnte auch sagen es waren vergrößerte, recht einfache Game&Watch bzw Tric und Tronic Spiele mit Fernsteuerung, die man vom Tisch aus spielen konnte.

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    Wall Games dürften es kaum bis nach Europa geschafft haben, zumindest ist mir nichts darüber bekannt. Irgendwie wäre das aber eine nette Idee für meine Spielhalle. Mit einem Raspberry Pi oder einem Ardunio wäre das auch vernünftig umzusetzen.. Mal schauen 😉       Wer übrigens mehr darüber lesen will, dem empfehle ich die Seite wallgames.com. Es gibt sogar einen Emulator von Trapshoot.

    Die Aufgabe fiel Jerry Hansen zu. Er war derjenige, der es zwar erfolgreich reparierten konnte, aber er zeigte sich schockiert ob der schlechten Qualität des Spiels und der Elektronik. Zählte man z.b nach drücken eines Buttons bis 4, konnte man immer ein Bulls Eye erreichen.  Er informierte den Kunden über die erfolgreiche Reparatur und teilte ihm auch mit, wie schlecht doch das Spiel konstruiert wäre und daß man es verbessern sollte. Der wiegelte jedoch ab, war doch die Münzbox immer randvoll gefüllt. So sah der Kunde keinen Grund, daß das Spiel verbessert werden müßte. Hansen dachte sich darauf, wenn ein so schlechtes Spiel schon die Kasse klingeln läßt, was könnte man dann mit einem gut designeten Spiel verdienen!

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    Also entschied Gremlin kurzerhand, in die Produktion von Wallgames einzusteigen. Die erste Wahl fiel auf ein Baseball Spiel, das den Namen Play Ball tragen sollte. Die ersten Spiele wurden noch handverdrahtet hergestellt und die Lampensockel genietet. Der Kabelbaum dafür war aber eher suboptimal herzustellen, weswegen man einen Hersteller suchte, der das ganze auf Leiterplatinen drucken konnte. Aber in Amerika gab es damals keinen Hersteller, der so große PCB’s ätzen konnte. Der Besitzer eines gerade eröffneten lokalen Shop’s meinte jedoch er könne dies bewerkstelligen, in dem er entsprechende große flache Säurebehälter nahm, die kupferbeschichteten PCB’s dort einlegte und mit Eisenchlorid dann das überschüssige Kupfer wegätzte. Das gelang erstaunlich gut, und so konnte das Ganze in Serienproduktion gehen. Einige Zeit später kam der Vertreter einer Fremdfirma in diese Fabrik und schaute sich die PCB’s an, um kurz darauf mit einer Maschine auf den Markt zu kommen, die größere PCB’s herstellen konnte. Es sollte sich später herausstellen, daß die entwickelte Maschine ein voller Erfolg wurde, weil andere Hersteller viele kleine PCBs in einem großen Stück ätzen lassen, dann aus der großen PCB herausschneiden und so viel Geld sparen konnten.

    Gremlin Inside

    Das Spiel wurde 1973 auf der NAMA erstmals vorgestellt. Die National Automatic Merchandising Association ist eigentlich eine Warenautomaten-Vereinigung, und es war ungewöhnlich, Wallgames dort vorzustellen. Zudem brach der Markt für Wallgames gerade ein. Aber bei Gremlin herrschte die Überzeugung, daß ihr Spiel ein Hit werden würde. Man ging sogar soweit, daß man Aufstellern eine Einkommensgarantie gab. Unterschied sich das Spiel gegenüber dem der Konkurrenz gleich durch mehrere Weiterentwicklungen. Nicht nur, daß es grafisch wesentlich besser aussah wie der Rest, es hatte auch zwei Schwierigkeitsstufen und einen Zufallsgenerator, der für wesentlich mehr Spielspaß sorgte. Bei den Sound Effekten stach ihr Spiel ebenfalls gegenüber der Konkurrenz hervor. So waren sich die Entwickler bei Gremlin sicher, daß sich ihre Spielidee bald auszahlen würde.

    Gremlin Assembly

    Und es zahlte sich tatsächlich aus – das Spiel wurde zum Hit und brachte frischen Wind in die Wallgames Szene. Es verkaufte sich so gut, daß Gremlin sämtliche anderen Projekte einstampfte und nur noch Wallgames produzierte. Aber es gab auch Probleme mit den Wallgames: Sie waren nicht nur aufwendig zu produzieren, sondern es gab auch Laufzeitprobleme (engl. Race Condition), die nur durch noch mehr TTL Chips gelöst werden konnten. Man muß sich vorstellen, daß damals hierfür noch keine Microprozessoren  eingesetzt wurden, alles war diskret aufgebaut. Was man also brauchte waren Microprozessoren, und so besuchte man eine Signetics Präsentation und informierte sich dort über die Neuheiten in dem Bereich. Sogleich wurde eine 20 seitige Anforderung für neue Spiele erstellt.

    wall games

    Das dritte Spiel, das Gremlin herausbrachte, war Fooswall und wurde ebenfalls ein voller Erfolg, auch dank des Einsatzes eines Microcontrollers, der die Spiele nochmals wesentlich interessanter gegenüber denen der Konkurrenz machte. Damit etablierte sich Gremlin endgültig als größter Hersteller von Wallgames. Bereits 1975 nahm die Gremlin Corporation mit ihren Wallgames 2 Millionen Dollar ein, was eine Steigerung von 105% gegenüber dem Vorjahr bedeutete. Am Ende des Jahres zählte die Firma 50 Mitarbeiter. Das Gebäude, das sich über 3 Komplexe erstreckte wurde langsam aber sicher zu klein. Also zog man 1976 nach Kearny Mesa in ein über 5000m² großes Fabrikgebäude, sodaß am Ende des Jahres die Einnahmen auf 5 Millionen Dollar anwachsen sollten.

    Nach Playball, folgten noch Spiele wie Trapshoot, Fooswall, All Star (Baseball), Tenpin , Grand Slam und Skeet Shoot.


  • Gremlin Industries Teil 2 Die Video Spiel Jahre oder der Vater des Light Cycle

    Gremlin Group

    Wie schon in Teil 1 erwähnt, waren bei Einstieg der Firma in dieses Business die Tage von Wallgames bereits gezählt. Obwohl die Firma durch ihre gut designten Wallgames noch einmal einen Innovationsschub in die Branche brachte, war abzusehen, daß die Einnahmen in Kürze stagnieren würden. Der gerade aufkommende Videospiel-Hype tat dann auch noch sein übriges dazu. Doch Fogleman wollte in diesen Jo Jo Markt gar nicht einsteigen, denn der Markt war dafür bekannt, Gewinne schnell nach oben, aber auch ganz schnell nach unten schießen zu lassen, bot also keine kalkulierbaren Einnahmen. Außerdem glaubte man keine Mitarbeiter zu haben, die auf diesem Gebiet Erfahrung vorweisen konnten.

    Es gab aber einen Mitarbeiter namens Lane Hauck, der sich zumindest mit Videospielen beschäftigte und immer wieder bei Fogleman vorsprach, um zu fragen, wann sie nun endlich in den Videospielmarkt einsteigen würden. Er sah wohl Potential darin, holte sich aber regelmäßig eine Abfuhr: „Jetzt nicht“ hieß es immer wieder „von oben“. Wie das aber mit Idealisten so ist, wollte sich Hauck damit nicht abfinden und so fing er an, an einem elektronischen Black Jack herumzubasteln. Aber eine andere Idee führte schließlich doch zu Gremlins erstem Video Spiel.

    In einem Hinterzimmer der Firma spielte Hauck mit einem Video Schaltkreis herum, als ihm der Einfall zu einem Spiel kam, das heute sicherlich auch noch viele kennen. Er war fasziniert von einem Beispiel aus der Physik, das besagte, daß ein Betrunkener, der um eine Laterne herumschwankte, immer wieder von der Laterne angezogen wurde, egal in welch zufällige Richtung er sich bewegte. Mittels eines 32×24 großen Framebuffers, der graphische Zeichen darstellen konnte, entwarf er einen „betrunkenen Pfeil“ der sich auf dem Raster bewegen konnte. Er schaute dem Treiben eine Weile zu, bevor es ihm schließlich langweilte. Was wäre aber, wenn sich der Pfeil nie wieder an die selbe Stelle zurückbewegen konnte, weil die blockiert war?  Damit war der Schritt zu den heute bekannten Snake und Nibbler Spielen nicht mehr weit.

    Ziel des Spiel war es also, den Gegner solange einzukreisen, bis dieser keine Option mehr hatte sich weiterzubewegen, um damit diese Runde zu gewinnen. Hauck zeigte es Fogleman, und dieses Mal konnte er ihn von dem Konzept überzeugen. Er steuerte sogar den Namen bei und damit erblickte Gremlins erstes Videospiel die Welt: Blockade. Folgeman wollte, daß man das Spiel öffentlich testete, und so wurde von einer bankrotten Firma ein Automatengehäuse gekauft. Die Ingenieure zimmerten daraus schnell einen Prototypen, ein alter Motorola Fernseher diente als Display, und mit Nagelbuchstaben wurde ein „Marquee“ erstellt. Das Spiel wurde in einer Minigolf-Anlage aufgestellt, und man beobachtete mit großer Freude, daß das Spiel sehr guten Anklang bei den Testern fand.

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    Hauck war sich auch bewußt, daß ein ordentlicher Sound zum Spiel gehörte, also ging er zu einem Entwickler für analoge Schaltkreise, um Hilfe für die nötigen Explosionsgeräusche zu bekommen. Damals wurde alles analog entwickelt, digitalen Sound gab es noch nicht. Mittels einer Zenerdiode, mit der man Shape und Envelope beeinflussen konnte, erzeugte man über diesen Tongenerator ein Explosionsgeräusch. Hauck fügte noch unterschiedlich gepitchte Töne für die Bewegung der Schlange hinzu, und fertig war der Sound für das Spiel.

    Auf der MOA Expo (Musical Operators of America) im Jahre 1976 hatte Hauck nicht nur einen fertiges Spiel, es gab sogar eine vier Spieler Variante namens CoMotion davon. Das Spiel war der Hit der MOA und festigte sogleich Gremlins Ruf als Video Spiel Hersteller. Man kehrte mit 3000 Vorbestellungen von der MOA heim. Einige Sounds des Spiels sollten sogar als Signation (Kennmelodie) für die Nachrichten eines puertoricanischen  Radiosenders Verwendung finden. Der schnelle Erfolg gab Gremlin Vertrauen darin, weiterhin in der Videospielbranche tätig zu sein.

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    Im Taumel ihres Erfolgs dachten sich die Ingenieure: „Wow, wie einfach ist es doch ein Videospiel herzustellen, um damit allen anderen die Show zu stehlen. Und die Leute bestellen noch dazu wie verrückt..“ Zuhause angekommen holte Gremin aber wieder einmal die Realität ein. Nicht nur, daß sie keine Erfahrung im Bereich Gehäusebau, Monitore und anderen Videospiel Komponenten hatten, es tat sich zusätzlich ein weit größeres Problem auf: Obwohl das Spielkonzept für diese Zeit neu war, konnte es auch leicht kopiert werden. Innerhalb weniger Monate tauchten leicht abgeänderte Varianten ihres Schatzes auf. Da sie auf diesem Markt keine wirkliche Erfahrung hatten, wußten sie sich nicht erfolgreich dagegen zu wehren.

    Auf der Amusement & Music Operators Association Expo konnten sie beobachten, wie jeder Chef der Videospielbranche einen Ingenieur zu ihrem Stand zerrte, auf das Spiel zeigte und sagte „Das da!“ Als sie ihr Spiel fertig hatten, waren sie dann auch die Letzten, die es auf den Markt brachten. Ramtek’s Barricade, Meadows’ Bigfoot Bonkers, Midway’s Checkmate und Atari’s Dominos waren bereits 1977 erschienen und andere folgten schnell. Gremlin probierte zwar den Copycats Einhalt zu gebieten, was aber von wenig Erfolg gekrönt war. Man konnte zwar Ramtek dazu bewegen, die Produktion ihres Blockade Clones einzustellen, aber es war nur ein Markenrecht. So ging Ramtek her und benannte deren Spiel einfach in Brickyard um.

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    Atari, die ja selbst von Copycats betroffen waren und sich auch lauthals darüber beschwerten, meinten, sie hätten selbst die Technologie für ein Spiel bereits vor Gremlins Blockade entwickelt und boten ihnen eine Art Abschlagszahlung von 100.000$ an, welches aber abgelehnt wurde. Andere Firmen waren aber nicht so unverfroren und kopierten das Spielprinzip einfach, sondern lizenzierten es offiziell. Namco / Japan trat an Gremlin heran, was damals für eine japanische Firma ziemlich ungewöhnlich war. Wie dem auch sei, diese Ereignisse zeigten der aufstrebenden Firma schnell: „Business is war!“ Again….

    Noch eines ließ das Spiel zu keinem wirklich Erfolg werden: Obwohl auf der AMOA 3100 Bestellungen eingingen und Aufsteller lastwagenweise Spiele anforderten, übersah man eines: Das Spiel war zwar bei der Industrie und den Aufstellern sehr beliebt, aber die Spieler selbst waren schnell gelangweilt von Blockade. Nicht gelangweilt waren sie jedoch vom Prinzip des Spiels selber, denn das ging längst über die „Bronze Zeit der Arcades“ hinaus. Bestes Beispiel hierfür ist TRON / Light Cycles von Bally Midway aus dem Jahre 1982, oder wie schon erwähnt Snake und Nibbler. Selbst auf dem weithin bekannten Nokia 3310 gab es einen Blockade Klon, der sich dadurch vom Rest abhob, das man durch fressen von Futter immer länger wurde.

    Als Ergebnis dieses Fiaskos blieben stapelweise PCB’s, Gehäuse und Monitore übrig, für die man vorerst keine Verwendung hatte. Also nahm sich Lane Hauck des übrig gebliebenen Materials im Lager an und entwickelte mit ihnen neue Spiele. Er nannte das angewandte Kreativität. Gremlins Hustle war demnach eine weitere Variante von Blockade, deren größter Unterschied zum Vorgänger Boxen mit Scores waren, die man essen konnte, um mehr Punkte zu erhalten.

    Arcade-Gremlin-Blockade

    Um dieses mal nicht wieder in die gleiche Falle zu tappen, produzierte Gremlin bereits 1000 Spiele vorab und konnte so schon bei Bestellung den Bedarf abdecken. Vorgestellt wurde es im April 1977 via einer für damalige Zeiten sehr innovativen Produkt Promotion Tour durch zwölf amerikanische und sieben europäische Städte. (Sollte wer Infos oder gar Fotos von solchen Promotion Touren haben, wäre es super, wenn ihr mir Infos darüber zukommen laßt!)
    Auf den Promotion Veranstaltungen konnte man gegen die sogenannten Gremlin Girls antreten, wo ein Gewinn von 100$ winkte. Die spärlich gekleideten Gremlin Girls erwiesen sich aber als harte Gegner und es wird kolportiert, das sie 1233 Spieler heimschickten und nur sieben Niederlagen einstecken mussten. Diesesmal nahm Gremlin Bestellungen im Wert von 1.5 Mio. Dollar entgegen.

    Gremlin Arcade1

    Hustler half ihnen zwar den Altbestand loszuwerden, trug aber nicht wirklich zur Erfahrung Gremlins auf dem Videospiel Sektor bei. Hustler verkaufte sich ganz gut, aber um längerfristig am Markt zu bleiben, mußte etwas Neues her. Nachdem der Altbestand aufgebraucht war, machte sich Hauck daran, ein Spiel um den 8080er Prozessor zu entwickeln. Zur Zeiten des Kalten Krieges waren Kriegsspiele recht beliebt. So wollte man ein Spiel herausbringen, das sich um dieses Thema drehte. Es war eine Art umgekehrtes Sea Wolf von Midway, in dem der Spieler einen Zerstörer über den Bildschirm lenkte, der Wasserbomben abwarf. Gremlin dachte sich wahrscheinlich damals, wenn wir sie schon nicht schlagen können, machen wir es halt nach. Sie machten also das, was sie selbst auf die harte Tour lernen mußten und nannten das Spiel Depthcharge.

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    Wie schon bei Blockade implementierten sie Soundeffekte, die gegenüber der Konkurrenz hervorstachen. Das ging sogar soweit, daß sie die Navy um Orginal Tonbandaufnahmen baten. Das wurde zwar verneint, aber die Navy bot an, die Geräusche auf Authentizität zu prüfen. Obwohl das Spiel bereits ein Jahr vor der Veröffentlichung fertig wurde, kam es bei den Testspielern nicht allzugut an. Grund dafür war die Steuerung der Wasserbomben, die über einen Hebel in eine bestimmte Tiefe gelenkt wurden, anstatt bei Kontakt mit U-Booten auf dem Weg nach unten zu explodieren. Die Spieler hassten diese Art der Steuerung.

    Also wurde das Spiel noch einmal in der Firma gebracht um die Steuerung zu überarbeiten. Wieder wurde eine Promotion Tour veranstaltet und noch ein Gremlin Girl angeworben. Als Hauptgewinn winkte ein Trip nach Las Vegas, inklusive 1000$ in Jetons. Das Spiel brachte Gremlin ein ansehnliches Einkommen und wurde auch an TAITO als Sub Hunter lizenziert. Zwei Jahre danach wurde ein Nachfolger auf den Markt gebracht, der nicht nur ein kleines Radar integriert hatte, sondern auch in Farbe auf den Bildschirm erschien. Und wieder waren Copycats ein Problem. Atari brachte zur selben Zeit ein Spiel namens Destroyer heraus, das sich ums ganz selbe Thema handelte und sogar zeitweise gleich hieß. Allerdings wies das Spiel von Atari eine bessere Grafik auf.

    Gremlin Girl1

    Gremlins nächste Erscheinung im November 1977 war Safari. Hier agierte der Spieler als Safarijäger und konnte Bären und Löwen, sowie Schlangen und Geier erlegen. Die eigentliche Hintergrundgrafik wurde nicht am Bildschirm erzeugt, sondern als Overlay realisiert. Also einer bedruckten Grafik, die vor dem Bildschirm montiert wurde, inkl. eigener Bäume und einer kleinen Hütte, wo man sicher vor den Tieren war. Wieder einmal bewies Gremlin hier Innovation und brachte frischen Wind in die Videospiel Szene, jedoch wurde es als Klon von Midways Gun Fight angesehen, welches noch dazu die gleiche Steuerung aufwies. Nämlich einen Joystick und einen Pistolengriff. Bei dem Spiel dürfte es sich auch um einen Lizenzbau von TAITO’s Safari handeln, es weist das selbe Gameplay aber mit anderen Grafiken auf.

    Gremlin Safari

     

    Im April 1978 erschien „Blasto“. Das letzte Spiel basierend auf der Blockade Hardware Plattform. Hier mußte der Spieler alle Minen mit der sogenannten Gremmaray, wahrscheinlich ein Kunstwort aus Gremlin und Ray, vor Zeitablauf zerstören. Man konnte Kettenreaktionen erzeugen, indem man eine von nebeneinanderliegenden Minen anschoss. Wird ein angrenzender Gegner mitzerstört, bekam man einen Extras Bonus. Wurde man selber von einer explodierenden Mine zerstört, gingen die Punkte an den Gegner. Laut Hauck wurden davon 3 bis 4000 Stück verkauft, es wurde trotzdem aber kein weiterer Hit für Gremlin.

    Blasto

    Arcade Spiele waren aber nicht die einzigen elektronischen Geräte die Gremlin produzierte. Sie hatten ja schon Erfahrung mit dem 8080er Prozessor und so glaubte man auch einen Personal Computer mit einem Zilog 80 realisieren zu können. Hierzu gründete man eine eigene Abteilung namens Noval Inc. Lane Hauck und ein paar andere Gremlin Angestellte waren die Mitarbeiter, die dieses ehrgeizige Ziel umsetzen sollten. Die Geräte wurden im hinteren Teil eines Schreibtisch aus teurem Kirschenholz versenkt und konnten über eine Sprungfeder hervorgeholt werden. Das Gerät wurde Noval 760 genannt und hatte eine ausfahrbare Tastatur. Alles Features, die zu dieser Zeit nicht selbstverständlich waren. Auch hier zeigte sich wieder einmal die innovative Arbeit des Gremlin Teams. Ein zwölf Zoll Monitor, 16K Ram, ein 32 Zeichen Drucker, acht I/O Ports und ein Magnetbandsystem waren ebenfalls integriert und damals State Of The Art. Es gab zwar bereits ein Basic für den Noval 760, aber noch eine andere Neuheit zeichnete dieses System aus: Schon während man eine Zeile in den Computer eingab, checkte dieser die Syntax ab und zeigte etwaige Fehler gleich an. Noval nannte dieses Art des debuggens Instant-Edit. Gegenüber anderen Computer Firmen wollte man auch Video Spiele ermöglichen und so portierte man einige der Gremlin Hits wie Blockade oder Depthcharge. Es war dem geschuldet, daß das Gerät als Entwicklerkonsole für die genannten Spiele agierte.

    Noval 760 Flyer

    Noval stellte den 760er im Frühjahr 1977 das erste Mal auf der berühmten West Coast Computer Fair vor, auf dem auch der Apple ][ ausgestellt wurde. Und zwar die West Coast Computer Fair, die auch nicht ganz richtig als die Brutstätte der ersten Personal Computer gilt. Im April 1977 wurde er in einer Ausgabe des Byte Magazins der breiten Öffentlichkeit vorgestellt. Obwohl die Personal Computer Industrie noch in den Kinderschuhen steckte, gab es etliche Firmen, die ebenfalls dieses Gebiet erobern wollten. Im gleichen Magazin erschienen über ein Dutzend andere Neuheiten von Firmen wie Cromemco, Ohio Scientific und Polymorphic Systems. Obwohl wie schon erwähnt sehr innovativ, verkaufte sich der Noval 760 eher schlecht. Noval hatte noch einen Educational-Computer im Programm, der sich besser verkaufte. The Telemath wurde in einigen Grundschulen in San Diego installiert, wo ausgewählte Studenten darauf arbeiten durften. Gremlin entwickelte selber Software dafür, wie zb. Fraction Football, ein Spiel, bei dem die Studenten eine vom Lehrer gestellte Aufgabe lösen mußten. Im Vergleich zu Schülern, die die Aufgabe ohne Computer lösten, blieb das Erlernte den „Computer-Studenten“ wesentlich länger im Gedächtnis. Obwohl eigentlich für Schulen und Unis gedacht, schafften es doch ein paar Geräte in den Privatbesitz von Leuten zu kommen.

    ago kiss

    Aber weder der Noval 760 noch The Telemath schafften einen signifikanten Erfolg und wurden kurz darauf wieder eingestellt. Bleiben so nur als Relikt einer längst vergangen Zeit übrig. Damit war auch das Ende von Gremlin besiegelt. Kurze Zeit später wurde die Firma von Sega übernommen, die die Computerabteilung sofort schlossen. Innovation ist leider nicht immer eine Garantie für den Erfolg. Nirgends beweist sich das mehr, als am Beispiel von Gremlin. So viele innovative Erfindungen und doch so wenig Erfolg. Wenigsten ist ihnen die Anerkennung gewiß, viel für die Arcade und auch für die Personal-Computer Szene gemacht zu haben. Übrigens sollte noch angemerkt werden, daß Gremlin Industries nichts mit Gremlin Interactive zu tun hat. Dies nur als Anmerkung, da es schon öfters verwechselt wurde.

    Im nächsten Teil schauen wir uns das Ende an das eigentlich keinen ist… Stay tuned 😉


  • Gremlin Industries Teil 3 die Übernahme und ein wenig Sega Geschichte

    In den letzten beiden Teilen haben wir einen Blick auf die frühe Geschichte von Gremlin geworfen und aufgehört, als sie kurz vor der Übernahme durch Sega standen. Bevor wir bei diesem Punkt weitermachen, schauen wir uns aber ein wenig die Sega Geschichte an. Ganz einfach, um einen gesamten geschichtlichen Überblick beider Firmen zu erhalten.
    Sega ging ja aus der Firma Service Games und Rosen Enterprises hervor, aber hier einzutauchen wäre zu langwierig und paßt nicht ganz hierher. Eventuell schreibe ich dafür mal in einem extra Artikel darüber. Wer das nicht abwarten kann, dem empfehle ich das Buch Ultimate History of Video Games von Steven Kent. Dort steht die Entstehunggeschichte von Sega detailliert aufgearbeitet. Wir wollen uns hier aber auf die frühen Jahre von Sega konzentrieren, als sie versuchten im US Markt Fuß zu fassen.

    In den späten 1960er Jahren dominierte Sega in der japanischen Coin-OP (Münzspiel) Industrie, während sie am US Markt nur langsam Fortschritte machten. Der größte Grund dafür dürfte in der damals verbreiteten Piraterie zu suchen sein. Sega exportierte in den Jahren 1966 bis 1970 eine größere Zahl an Spielen nach Amerika und war damit anfänglich recht erfolgreich. Aber der Erfolg währte nicht lange, denn schon kurz nach der Entwicklungszeit und Einführung des Spiels tauchten die ersten ähnlichen basierten Spiele auf, sogenannte Knock-offs. Midways S.A.M.I  z. B. war eigentlich das gleiche Spiel wie Segas Missile. Zusätzlich boten die Copycats die Spiele günstiger an, zumal sie ja auch die Transportkosten von Japan nach Amerika nicht zu tragen hatten und wie bereits erwähnt die Entwicklungskosten einsparten. Nebenbei waren die Bootlegs auch meist von minderer Qualität, was nochmals Kosten einsparte.

    Nach der desaströsen Einführung von JET ROCKET, einem Flugsimulator, zog sich Sega komplett aus dem US Markt zurück. Gemäß David Rosen war aber das JET ROCKET Fiasco, wie er es nannte, nicht der primäre Grund dafür, sondern das in Japan florierende Amusement Casino Geschäft. Zudem konnte man sich alleine schon aus Zeitgründen nicht um den aus ihrer Sicht schwachen US Markt kümmern. Das sollte sich aber bald ändern…

    Kurzer Exkurs zu David Rosen:

    David Rosen ist übrigens auch einer der Schlüsselfiguren des Arcadebusiness, was weitgehend unbekannt ist. Nachdem er im Korea Krieg gedient hatte, war er in Fernost stationiert und probierte dort ins Kunstgeschäft einzusteigen. Viele arbeitslose Künstler porträtierten damals Motive von Fotos. Er gründete also eine Firma, die sich das zum Nutzen machte und sendete Fotos nach Japan, um sie dort porträtieren zu lassen. Als das Geschäft einbrach, entschied er sich, nach Japan zurückzukehren um den Bedarf der Leute genau zu studieren. Zu dieser Zeit brauchte man in Japan bereits überall Fotos für Ausweise. Also z.b für Schulausweise, Rationskarten für Reis, Bahnausweise und vieles mehr. Man muß sich vorstellen, daß in den frühen 50er Jahren Fotostudios eine Menge Geld dafür verlangten und es oft drei oder vier Tage dauerte, bis man das Foto bekam. Er wußte, daß es in Amerika bereits Fotokabinen gab, in denen man vier Fotos für bereits ein paar Cent bekam.

    Diese Fotos hatten aber einen Nachteil: Nach ein oder zwei Jahren verblaßten die Fotos und waren damit für Ausweise unbrauchbar. Eine Haltbarkeit von 4 oder 5 Jahren waren aber Voraussetzung, den japanischen Markt zu bedienen. Er bekam schnell heraus, daß die Kameras in den Fotokabinen ohne Negative arbeiteten. Eine automatische Kamera schoß das Foto und belichtete darauf ein Positivpapier. Wurde bei diesem Prozeß auf die richtige Temperatur geachtet, waren die Fotos länger haltbar. Die damaligen Fotokabinen hatten aber keine Temperaturkontrolle, denn die Hersteller waren nicht an einer langen Lebensdauer interessiert, schließlich dienten die Fotos nur zum Spaß. Eine Temperaturkontrolle war aber damals einfach zu teuer, und so kam er auf eine einfache, wie auch geniale Idee.

    Arbeitskräfte waren nach den Kriegsjahren ja günstig zu haben, und so beließ er die Fotokamera in den Kabinen, platzierte aber dahinter einen Arbeiter, der die Fotos händisch entwickelte. Also kaufte er ein paar alte Fotokabinen, rüstete sie um und schickte diese nach Japan. Innerhalb kürzester Zeit eröffnete er über hundert solcher Kabinen an den verschiedensten Plätzen. Zu manchen Jahreszeiten, gerade wenn viele Schulausweise ausgestellt wurden, war es nicht unüblich, daß man sich bis zu eineinhalb Stunden anstellen mußte, um ein Foto zu bekommen.

    Dieses Business wurde so erfolgreich, daß sich japanische Fotografen genötigt sahen, eine Protestnote ans amerikanische Konsulat zu schicken. Als das Konsulat Rosen um Hilfe bat, bot er ihnen an, die Fotokabinen als Franchise-Unternehmen an andere zu lizenzieren. Laut Rosen war dies auch das erste Franchise Business überhaupt in Japan. Das Franchising brachte anfänglich erkleckliche Einnahmen, rief aber ebenso schnell die Konkurrenz auf den Plan. Obendrein mußte man für jedes importierte Gerät, egal ob man selber Japaner war oder nicht, eine Lizenz vom japanischen Ministerium einholen. Da er auch kein Patent darauf besaß, brachen die Einnahmen schnell ein und er stieg aus diesem Geschäft aus.


  • TAB Gigant W

    Hier ein paar Photos und Information (von Niklas H. aus D., Vielen Dank!):

    Auf der Suche nach Infos über meinen Automaten, bin ich über deine (übrigens sehr informative) [ ] Seite gestolpert. Ich habe festgestellt, dass noch ein anderes Modell existiert, nämlich der Gigant-W. Ebenjener befindet sich seit heute in meinem Besitz. Das Modell ist quasi die Brücke zwischen dem uralten Cabaret und dem relativ neuen, hier gezeigten Giganten.

    Der „TAB Gigant W“ hat einen 25-Zoll-Monitor, der allerdings nicht vertikal gedreht werden kann, da er aufrecht nicht mehr ins Cab passen würden. Marquee, Control Panel und Einschubsystem sind identisch zum größeren Gigant. Der Sound ist Stereo. Das Gerät hat unten keine Rollen verbaut, sondern lediglich Holz-Kufen.

    Maße:

    Höhe: 175 cm
    Tiefe: 75 cm
    Breite: 64 cm

    Meine Version hat einen Philips CD-I-Player verbaut und, da das Spiel „Quizard“ keine Joysticks benötigt, keine Joysticks. Die Mikroschalter sind aber unter dem Control Panel vorhanden, man muss nur eine schwarze Kappe entfernen, um einen Joystick anzuschließen.

     

     

     

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  • TAB Cabaret

    Hier das TAB Cabaret in der Variante mit Controlpanel und gerade herausnehmbaren Einschaub. Die andere Variante hat einen Einschub der schräg nach unten geführt ist, damit der Monitor auch vertikal eingesetzt werden kann.

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  • Hallo Welt!

    Under Construction

    Da ich schon öfters nach einer Internetseite wegen meiner Spielhalle gefragt wurde, wird’s wohl doch langsam Zeit das ich was in die Richtung starte.

    Ich halte das ganze mal klein und fein und beginne vorerst mit nur mal mit der Vorstellung der Automaten und Projekte die ich gerade am Laufen habe.